Grenzen der Vigilanz: Wie das Computergame „Papers, Please“ mit der Aufmerksamkeit spielt

von Carolina Heberling

Jorji Costava kommt regelmäßig an die Grenze des Staates Arstotzka. Als er das erste Mal auftaucht, hat der Mann mit dem Bart nicht mal ein Ausweisdokument dabei. Tags darauf versucht er, mit einem selbstgebastelten Pass einzureisen, der aussieht, als hätte ein Kind ihn gemalt. Da kann er einem fast schon leidtun. Aber natürlich darf man so einen nicht ins Land lassen, viel zu gefährlich! Doch Jorji wird besser, er besorgt gefälschte Dokumente, die anfangs verdächtig, später täuschend echt aussehen. Als er zum fünften Mal am Grenzübergang steht, muss man ihm schließlich ein Visum gewähren, auch wenn da ein leiser Zweifel bleibt, ob das wirklich so eine gute Idee war (siehe Abb. 1). Doch zum Grübeln bleibt keine Zeit. Immerhin wartet eine ganze Reihe an Reisewilligen darauf, abgefertigt zu werden, denn im 2013 erschienen Computerspiel Papers, Please1 schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle eines Grenzbeamten in einem fiktiven Ostblockstaat Anfang der 80er-Jahre. Sie entscheiden darüber, wer die Grenze zum totalitären Staat Arstotzka passieren darf und wer draußen bleiben muss. Ob Gamer*innen dabei im Sinne der Regierung agieren und sich genau an die behördlichen Vorgaben halten oder bewusst Personen ins Land lassen, die eigentlich gar nicht einreisen dürften, bleibt ihnen überlassen und entscheidet über den Ausgang des Spiels.

Abb. 1. Quelle: Pope, Lucas [Entw.]: Papers, please. PC, Japan: 3909 LLC, 2013.

Doch egal für welche Strategie die Spielenden sich entscheiden: Die Regeln werden mit fortschreitender Spieldauer immer schwieriger. Sowohl eine Polio-Epidemie im angrenzenden Kolechien als auch Terroranschläge an der Grenze erfordern mehr und mehr Sicherheitsmaßnahmen. Müssen Einreisende anfangs lediglich einen Reisepass vorlegen, benötigen sie später weitere Dokumente wie eine Arbeitsgenehmigung, einen sogenannten „Passanhang“, einen Impfnachweis oder einen positiven Asylbescheid.

All diese Formulare enthalten Daten über die Person wie Größe, Alter, Geschlecht, Geburtsdatum, die von den Spieler*innen sorgfältig auf Diskrepanzen zu prüfen sind, ehe die Einreise gewährt wird. Auf gefälschte Amtssiegel ist dabei ebenso zu achten wie auf Abweichungen in Bezug auf das im Pass angegebene Gewicht, schließlich könnten Reisende heimlich Waffen ins Land schmuggeln.

Abb. 2. Quelle: Pope, Lucas [Entw.]: Papers, please. PC, Japan: 3909 LLC, 2013.

Erhält eine Person dennoch unbefugt Eintritt nach Arstotzka, hat das direkte Folgen für den Grenzbeamten, den man spielt: Unterlaufen ihm zu viele Fehler, erhält er Geldstrafen, die sich empfindlich auf sein Privatleben auswirken, schließlich muss er von seinen Einnahmen Miete, Heizung und Essen für sich und seine Familie bezahlen. Eine permanente Wachsamkeit bezüglich der Richtigkeit der Daten ist also geboten – man will ja nicht riskieren, dass die Verwandten an Hunger oder Krankheit sterben. Die Dringlichkeit dieses Problems wird noch dadurch gesteigert, dass man für jede*n korrekt abgefertigte*n Reisende*n Geld bekommt und täglich eine bestimmte Anzahl an Reisewilligen bearbeiten muss, um überhaupt genug zum Überleben zu verdienen – bei stetig steigenden Lebenshaltungskosten, versteht sich.

Aufmerksamkeit als Voraussetzung und Thema des Spiels

Stress ist in diesem Spieldesign also wortwörtlich „programmiert“. Die zunehmende Überforderung des maroden Staates Arstotzka im Umgang mit seiner Außen- und Sicherheitspolitik wird dabei im Laufe des Spiels immer weiter an das ihm unterstellte Subjekt delegiert, das den Grenzraum überwacht. Spieler*innen müssen auf diese Weise eine Position der Daueraufmerksamkeit einnehmen, die sich wegen der fortlaufenden Spieldauer nur schwer aufrecht erhalten lässt.

Das Spiel mit der Aufmerksamkeit, das Papers, Please durch die Überflutung der Spieler*innen mit Daten und Informationen auf die Spitze treibt, ist allerdings für sehr viele Videospiele konstitutiv: Sei es, dass man in actionreichen Games im genau richtigen Moment rennt, springt oder auf Gegner*innen schießt, sei es, dass man in Point-and-Click-Adventures2 aufmerksam durch die Spielwelt laufen und auch kleine Hinweise und Objekte wahrnehmen muss, um einen Fortschritt in der Story zu erzielen – immer ist eine gesteigerte Aufmerksamkeit der Spielenden gefordert. Doch Videospiele bedürfen nicht nur der besonderen Aufmerksamkeit ihrer User*innen, sie fördern diese auch. Studien zeigen, dass Gamer*innen nicht nur größere Aufmerksamkeitsressourcen besitzen, sondern auch besser in der Lage sind, Störfaktoren zu ignorieren3.

Papers Please Trailer. Quelle: Youtube.

Aus vigilanztheoretischer Perspektive interessant ist nun, dass Papers, Please die Aufmerksamkeit nicht nur zur Grundvoraussetzung des erfolgreichen Spiels, sondern auch zu dessen Thema macht. Und dieses Thema ruft beim Spielen ambivalente Gefühle hervor: Die Kernaufgabe des Spiels – das Begutachten und Stempeln von Pässen – ist anfangs befriedigend, später aber frustrierend und langweilig, was es umso schwerer macht, wachsam zu bleiben.

Diese Frustration wächst dadurch, dass der Staat, in dessen Auftrag man handelt, zu keinem Zeitpunkt seine moralischen Prinzipien offenbart, wie Miguel Sicart in seiner Analyse von Papers, Please richtig bemerkt4. Spieler*innen haben daher keine Vorstellung davon, ob die Entscheidungen, die sie treffen, einem für sie vertretbaren, höheren Ziel dienen oder ob sie indirekt für ein Unrechtssystem arbeiten, dessen Regeln sie nicht durchblicken – dabei ist es doch gerade die Bindung an „überindividuelle […] Zielsetzungen“5, die aus aufmerksamen Gamer*innen vigilante Subjekte macht. Natürlich stehen beim Spielen von Videogames die individuellen Motivationen der Spielenden im Vordergrund, so etwa der Wunsch nach Immersion und die Lust am Ausprobieren fremder Rollen. Doch indem Papers, Please eine Situation gesteigerter Aufmerksamkeit simuliert und ästhetisiert, wird es für die Spieler*innen zum Trainings- oder Testfeld von Vigilanz. Die Eigeninteressen der Gamer*innen geraten in diesem Setting zwangsläufig in Konflikt mit den Wachsamkeitsanreizen, die das Spiel über Textbausteine und über das Einkommen des Grenzbeamten generiert. Wer spielt, erprobt Aufmerksamkeit also nicht nur als kognitive Fähigkeit, sondern auch als moralisches Konzept, das nicht immer Spaß macht.

Abb. 3. Quelle: Pope, Lucas [Entw.]: Papers, please. PC, Japan: 3909 LLC, 2013.

Spannend bleibt Papers, please aber dennoch, weil in die Routine der Menschenabfertigung regelmäßig narrative Elemente eingestreut werden, die zum Handeln zwingen. Da gibt es beispielsweise die Untergrundorganisation EZIC, die durch Terroranschläge die Regierung von Arstotzka stürzen will und die Spieler*innen um heimliche Unterstützung ihrer Vorhaben bittet. Dann kommen immer wieder Einreisewillige, die auf eine Zusammenführung mit ihrer Familie hoffen, aber nicht immer die erforderlichen Ausweisdokumente zur Einreise vorlegen können. Und manchmal erweist sich eine korrekt abgefertigte Person später als Kriminelle*r: Passfälscher Jorji entpuppt sich beispielsweise als Drogendealer. In Situationen wie diesen müssen die Spieler*innen ihrem eigenen moralischen Kompass folgen: Machen sie Dienst nach Vorschrift? Lassen sie ab und an aus Mitleid jemanden durch, auch ohne die nötigen Dokumente? Oder schließen sie sich sogar aktiv dem Treiben einer Terrororganisation an? Die Entscheidungen, die die Gamer*innen in diesen Momenten treffen, haben später einen direkten Einfluss auf den Ausgang des Spiels: Mal kommt man wegen Schulden ins Gefängnis, mal stirbt man beim Versuch, eine am Grenzposten abgelieferte Bombe zu entschärfen und mal wartet das Arbeitslager auf einen.

Grenzräume: Die Heterotopie am Checkpoint von Arstotzka

Wie Formosa, Ryan und Staines in ihren Beschreibungen des Spiels feststellen, etabliert Papers, Please durch seinen repetitiven Charakter eine Entmenschlichung der in ihm enthaltenen Figuren. Die Reisenden werden nicht mehr als Subjekte wahrgenommen, sondern als bloße Ansammlung von Daten, die man möglichst schnell und ohne Rücksicht auf menschliche Schicksale erfassen muss, um in der Verdienstlogik des Games sein eigenes Überleben zu sichern6.

Diese Entmenschlichung wird vor allem durch die räumliche Konfiguration des Spiels gesteigert: Papers, Please fordert die Wachsamkeit zwar bis zur vollkommenen Erschöpfung heraus, doch geschlafen wird nicht, schließlich gibt es im Spiel nur den beengten Schreibtisch des Grenzbeamten, nicht aber das rettende Bett im eigenen Zuhause. Der private, familiäre Raum und die dazugehörige Verwandtschaft existiert nur über Textbausteine, die den Spieler*innen am Ende jedes Levels angezeigt werden. Die Gamer*innen aber agieren immer nur im klaustrophobisch anmutenden Grenzerhäuschen, das sich in grauer, bewusst pixeliger 80er-Jahre-Ästhetik präsentiert. Im Versuch, die Grenze zwischen denen, die einreisen dürfen und denen, die es nicht dürfen, aufrecht zu erhalten, verschwimmt über das räumliche Setting immer weiter die Grenze zwischen dem Staat und dem ihn repräsentierenden Subjekt.

Diese absolute Verengung des Spiels auf den Transitraum „Grenze“ ist beachtlich, lassen sich Grenzübergänge doch als jene Orte begreifen, die Michel Foucault als „Heterotopien“ bezeichnet: „Heterotopien [besitzen] stets ein System der Öffnung und Abschließung […], welche sie von der Umgebung isoliert. Einen heterotopen Ort betritt man nicht wie eine Mühle. Entweder wird man dazu gezwungen […] oder man muss Eingangs- oder Reinigungsrituale absolvieren.“7 Heterotopien, wie Foucault sie beispielsweise in Krankenhäusern, Bordellen, Theatern, Schiffen, Gärten oder Gefängnissen verwirklicht sieht, schaffen „ganz real einen anderen Raum […], der im Gegensatz zur wirren Unordnung unseres Raumes eine vollkommene Ordnung aufweist.“8

Jene vollkommene Ordnung wird in Papers, Please durch ein dickes Handbuch mit Anweisungen geregelt, die die Spieler*innen genau verinnerlichen müssen. Indem sie diese im Spiel zur Anwendung bringen, manifestieren sie permanent die gegebene Ordnung, selbst dann, wenn sie sich bewusst dazu entscheiden, Regeln zu missachten: Auch das Abweichen von der Regel belegt den Status der Regel als Regel.

Abb. 4. Quelle: Pope, Lucas [Entw.]: Papers, please. PC, Japan: 3909 LLC, 2013.

Im Gegensatz zu jenen „echten“ Heterotopien, die Foucault beschreibt, existiert die Grenze in Papers, Please natürlich nur virtuell. Doch der Fakt, dass der Checkpoint, den das Spiel zum Zentrum des Plots macht, die in Ost und West geteilte Stadt Grestin miteinander verbindet, weckt natürlich hierzulande sofort Assoziationen an die deutsch-deutsche Grenze. Diese Assoziationen verstärken sich dadurch, dass den Bürger*innen von Arstotzka zu einem späteren Spielzeitpunkt die Pässe weggenommen werden, sie also de facto an der Ausreise gehindert werden. Zudem erhalten die User*innen im Laufe des Spiels auch Zugang zu Narkose- und Feuerwaffen, mit denen sie im Fall eines unerlaubten Grenzübertritts auf Personen schießen können (siehe Abb. 4).

Normierte Körper, müde Augen

In Papers, Please wird aber nicht nur der physische Grenzübertritt brutal bestraft, sondern auch der symbolische. Foucault beschreibt Heterotopien als Orte, „welche die Gesellschaft an ihren Rändern unterhält, […] [sie] sind eher für Menschen gedacht, die sich im Hinblick auf den Durchschnitt oder die geforderte Norm abweichend verhalten.“9 Die Suche nach solchen Abweichungen in den Daten der Reisenden versetzt die Spieler*innen von Papers, Please in eine Machtposition und normiert die Körper der Reisewilligen, wie Formosa, Ryan und Staines in Bezug auf Gender-Fragen zeigen:10 Bei Diskrepanzen zwischen der physischen Erscheinung einer Person und dem im Pass vermerkten biologischen Geschlecht können die Spieler*innen auf einen Bodyscan bestehen (siehe Abb. 5). Sie dringen so in die Intimsphäre des Gegenübers ein und bestätigen die restriktive Vorstellung, dass Sex und Gender in Arstotzka kongruent sein müssen. Die Möglichkeit eines dritten Geschlechts wird durch diesen Akt ebenso negiert wie die Vorstellung, die eigene geschlechtliche Identität performativ ausformen zu können.

Abb. 5. Quelle: Pope, Lucas [Entw.]: Papers, please. PC, Japan: 3909 LLC, 2013.

Interessant ist, dass außer einem Bodyscanner im Spiel so gut wie keine technischen Hilfsmittel zur Verfügung stehen, die es den Spieler*innen erleichtern könnten, die Grenze zu kontrollieren: Es gibt – zumindest in der PC-Version des Spiels – keine Überwachungskameras und auch keine Computer, wie man sie heutzutage an Grenzen findet. Maßstab vigilanten Handelns ist hier noch der Mensch und nicht die Technik – er ist im wahrsten Sinne des Wortes das „Auge des Staates“. Wird dieses Auge vom langen Starren auf den Bildschirm schläfrig oder verweigert es bewusst den Blick, so versagt auch die Überwachung des Staats, der es zum genauen Hinsehen zwingt.

Diese Möglichkeit des individuellen, physischen Versagens setzt beim Spielen einen Subjektivierungsprozess in Gang, wie Matthew Kelly in seiner Analyse des Spiels darlegt11. Für ihn konstituiert sich das Subjekt vorrangig als arbeitendes Subjekt: Papers, Please erhebt eine bürokratische Arbeit zum Spielprinzip und eliminiert gleichzeitig alle anderen möglichen Quellen der Subjektkonstitution. Hinzu kommt der Druck des ökonomischen Überlebens: Wer zu wenig Geld nach Hause bringt, ist ganz allein dafür verantwortlich, dass die Familienmitglieder des Grenzbeamten sterben. In diesem Punkt ist das Indie-Game, wie Kelly anschaulich herausarbeitet, den kreativen Arbeitsstrukturen des Silicon Valley heutzutage wesentlich näher als dem tristen Grenzeralltag von 1982, den es behauptet12. Die Grenzen zwischen Arbeit und Freizeit verschwimmen und der homo ludens wird zum unternehmerischen Selbst, jener „Realfiktion“, die „einen Prozess kontinuierlicher Modifikation und Selbstmodifikation in Gang setzt und in Gang hält […]“13.

Das permanente Hervorbringen immer neuer Realfiktionen gelingt in der Fiktion des Computerspiels natürlich besonders leicht und diese Dynamik nutzt Papers, Please gekonnt aus: Zwanzig verschiedene Varianten des Spiel-Endes laden dazu ein, konstant neue Strategien zu testen und den Grenzbeamten mal als knallharten Bürokraten und mal als rebellischen Untergrundkämpfer zu spielen. Und sollte man schließlich doch noch aus Arstotzka in einer Nacht-und-Nebel-Aktion fliehen wollen, kommt einem unverhofft Drogenschmuggler Jorji zur Hilfe: Der schenkt einem nämlich seinen Pass. Aus Mitleid.


Cite this article as: Carolina Heberling, Grenzen der Vigilanz: Wie das Computergame „Papers, Please“ mit der Aufmerksamkeit spielt, in: Vigilanzkulturen, 19/05/2021, https://vigilanz.hypotheses.org/1517.

  1. Pope, Lucas [Entw.]: Papers, please. PC, Japan: 3909 LLC, 2013. []
  2. Als Point-and-Click-Adventures werden Spiele bezeichnet, die sich über Mausklicks steuern lassen. Auf dem oberen Teil des Bildschirms sieht man meist die Spielwelt, während im unteren Teil in der Regel eine Reihe von Befehlen auftaucht, wie zum Beispiel „Gehen nach“, „Sprechen mit“, „Nehmen“. []
  3.  Vgl. Bavelier, Daphne / Föcker, Julia: „Action Video Games in the Spotlight: The Case of Attentional Control“. In: Fawcett, Jonathan M. / Risko, Evan F. / Kingston, Alan [Hgg.]: The Handbook of Attention. Cambridge, Massachusetts [u.a.]: MIT Press, 2015, S. 530. []
  4. Vgl. Sicart, Miguel: „Papers, Please. Ethics“. In: Huntemann, Nina B./ Payne, Matthew Thomas [Hgg.]: How to play video games. New York: New York University Press, 2019, S. 152. []
  5. Brendecke, Arndt: „Warum Vigilianzkulturen?“. In: Mitteilungen. Jg. 1, Heft 1, 2020, S. 16. []
  6. Vgl. Formosa, Paul / Ryan, Malcolm / Staines, Dan: „Papers, Please and the systemic approach to engaging ethical expertise in videogames“. In: Ethics and Information Techology. Jg. 18, Heft 3, 2016, S. 215 f. []
  7. Foucault, Michel: Die Heterotopien. Les hétérotopies. Der utopische Körper. Les Corps utopique. Zwei Radiovorträge. Zweisprachige Ausgabe. Übers. v. Michael Bischoff. Suhrkamp: Berlin, 20142 [2005], S. 18. []
  8. Foucault: 2014, S. 19 f. []
  9. Ebd., S. 12. []
  10. Vgl. Formosa / Ryan / Staines: 2016, S. 216 f. []
  11. Kelly, Matthew: „The Game of Politics. Examining the Role of Work, Play and Subjectivity Formation in Papers Please“. In: Games and Culture. Jg. 13, Heft 5, 2018. []
  12. Vgl. Kelly; 2018, S. 465 & 471 f. []
  13. Bröckling, Ulrich: Das unternehmerische Selbst. Soziologie einer Subjektivierungsform. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 20177 [2007], S. 46. []

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